Gamificación , los juegos aplicados a situaciones no lúdicas
Gamificación (del inglés gamification) es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, posibles gracias al constante desarrollo de las nuevas tecnologías. La gamificación pretende usar técnicas y dinámicas gamificables para convertir una actividad a priori tediosa en otra actividad que incentive a la persona a participar en ella.
Esta idea se ha aplicado a lo lardo de la historia del ser humano de distintas formas , aunque es ahora , gracias al desarrollo de diferentes tecnologías, cuando se puede explotar al máximo las experiencias de juego con un objetivo fuera de lo meramente lúdico.
Por ejemplo, en el vídeo que os mostramos, el objetivo es potenciar en los viandantes un hábito saludable, a través de algo tan común como es subir unas escaleras.
Con una correcta estrategía de gamificación se puede crear un habito nuevo en una persona, reorientar su comportamiento, enseñar nuevas habilidades, o enriquecer su conocimiento, además de conseguir una conectividad al engagement (o compromiso). El objetivo es que el usuario al que va dirigido el ejercicio de gamificación (ya sean los trabajadores de una empresa, los miembros de una comunidad o unos estudiantes por ejemplo) participe de manera dinámica en acciones que por normal general requieren de un esfuerzo y dedicación. La mayoría de las veces de forma individual se fracasa en estas acciones por su monotonía o el desgaste sicológico que producen, sin embargo con el uso de la gamificación es posible superar estas barreras.
Empresas tan famosas como Google, han sabido utilizar la gamificación para tener a sus empleados felices y a cambio recibir de ellos además de un compromiso con la empresa mayor eficiencia en sus trabajos. En nuestro país empresas públicas como Correos también han hecho uso de la gamificación, en su caso consiguieron poner a sus empleados a hacer un trabajo extra eficientemente, que de haberlo contratado con una consultora externa, le hubiera costado un desembolso económico y varios meses de trabajo. La gamifiación que aplicaron para la tarea consistía en revisar las más de 160.000 páginas de su web para renovarla en un plazo de tiempo muy limitado (tan solo 13 días), el reto para los empleados consistía en hacer propuestas de mejora a cambio de obtener puntos. A cambio de estos puntos podían conseguir un total de 700 regalos, desde tablets pasando por un llavero, además de estar compitiendo entre ellos y ver reflejadas sus ideas en la web de la empresa. Con este simple juego Correos consiguió un ahorro del 70% respecto a contratar un servicio externo para realizar el mismo trabajo. El éxito fue tal que se presentaron más de 50.000 propuestas de mejora en esos 13 días, de las cuales se llegó a aplicar el 29%.
La gamificación no tiene límites, en el sentido de que ya desde pequeños son muchos los maestros y profesores que nos incentivan a través de juegos en clase, un ejemplo de ello, ha sido el tan sonado profesor de la Universidad de Granada, que utilizó la serie de Juego de Tronos para para impartir su asignatura y motivar a sus alumnos
Actualmente más del 40% de las multinacionales utilizan la gamificación para transformar sus dinámicas empresariales. Según Markets and Markets se espera que en 2018 la gamificación tenga una tasa de crecimiento anual del 67,1%. En Estudio Nemo aplicamos los principios de la gamificación para sacar el mayor provecho a los individuos y tenerlos motivados, porque la motivación es un motor imparable.